Mutant Year Zero: Road to Eden – Review

seperti halnya setengah manusia, protagonis setengah hewan, Mutant Year Zero: Road to Eden adalah hibrida. Tampaknya mendorong taktik berbasis matrix dari permainan seperti XCOM 2 dan Phantom Doctrine ke langkah logis berikutnya dengan memasukkan perencanaan tersembunyi dan pra-pertarungan ke dalam pengalaman. Tidak seperti rekan-rekannya, Mutant Year Zero dengan cekatan memotong beberapa abstraksi permainan strategi dengan bergantian antara menjelajahi zone secara continuous dan pertempuran taktis yang akrab yang mungkin sudah Anda ketahui dan sukai.

Hasilnya menyaring esensi dari game strategi berbasis giliran yang telah datang sebelumnya menjadi sesuatu yang lebih intens. Meskipun memiliki perkembangan gaya RPG, Mutant Year Zero benar-benar serangkaian latihan taktis. Memiliki peralatan yang tepat, rencana yang tepat dan, jujur, keberuntungan yang tepat semuanya jauh lebih penting daripada level Anda atau lawan Anda ‘. Ini sulit, otak, dan jika Anda mau belajar bagaimana cara bermainnya, sangat memuaskan.

Baca Juga : Marvel’s Spider-Man: Turf Wars DLC – Review

Diadaptasi dari RPG pena dan kertas Swedia 2014, Mutant Year Zero menempatkan Anda ke dalam klise yang menarik, meskipun, pasca-kiamat di mana sebagian besar umat manusia telah meninggal, dan dunia telah menjadi kehancuran raksasa. Anda mengendalikan satu regu penguntit mutan – manusia yang dimodifikasi dengan kekuatan khusus yang cukup tangguh untuk mengais “zona,” seperti yang disebut, untuk pasokan untuk mendukung penyelesaian korban manusia yang disebut Bahtera. Terlepas dari kenyataan bahwa itu menarik dari dunia dengan banyak bahan sumber – Mutant Year Zero, RPG, adalah prekuel dari waralaba Mutant yang sudah berjalan lama – Road to Eden tidak melakukan banyak hal dengan dunianya yang menarik secara estetis.

Saya ingin sekali tahu lebih banyak tentang mutan.

Jangan salah: Ada satu ton pembangunan dunia – eksposisi yang dipuji melalui exchange dalam game dan cutscene non-animasi, teks, dan buku harian sound yang bertebaran tentang dunia – tetapi sebagian besar membantu memajukan Cakrawala Tahun Nol Zero’s Horizon: Zero Dawn – Gaya mengungkap bagaimana manusia menghancurkan dirinya sendiri. Sayangnya, kisah itu tidak pernah terasa crucial, bahkan ketika itu menjadi terikat dengan misi pasukan Anda sendiri. Ini adalah tas ambil dari klise masyarakat yang hancur. Saya belum menghabiskan waktu dengan permainan pena-dan-kertas yang asli, jadi saya tidak dapat berbicara apakah ini berhasil atau tidak sebagai tindakan layanan penggemar, tetapi pengerjaan ulang Road to Eden yang berulang kali ditumbuhi, perampok kanibal dan perampok robot merasa seperti versi yang cukup hambar dari mitos Mutan relatif terhadap apa yang penggemar bayangkan selama bertahun-tahun.

Ada inti cerita yang menarik dan desain di skuad Anda, Mutants. Karakter menarik Anda seperti Dux, pria setengah-pintar-setengah, setengah-Mallard; dan Farrow, seorang rubah setengah wanita yang tangguh dengan aksen Inggris; menarik saya bahkan dengan waktu bicara yang terbatas dan hanya latar belakang yang luas untuk menyempurnakan mereka. Saya ingin tahu lebih banyak tentang mutan dan melihat lebih banyak karakter seperti mereka, tetapi apa yang ada cukup untuk membuat saya selaras dengan cerita sepanjang jalan.

Anda menghabiskan sebagian besar Mutant Year Zero menjelajahi berbagai bagian “zona”, mencari tahu cara menyelinap kelompok musuh masa lalu, atau menyelinap di sekitar untuk melompat pada mereka. Dunia terpecah menjadi zone yang luas (di game lain saya akan menyebutnya zona). Pasukan Anda hingga tiga karakter berkeliaran di reruntuhan besar, mencari notice untuk diperdagangkan dan mengawasi apa play on words yang mungkin ingin diperjuangkan.

Meskipun terasa sederhana dan intuitif, ongoing interaction stealth terasa jauh lebih fleksibel daripada apa yang Anda harapkan dari RPG. Anda dapat bergantian antara berjalan dengan senter, yang memungkinkan Anda melihat lebih jauh tetapi juga menarik lebih banyak perhatian, dan menyelinap, yang membuat Anda tersembunyi tetapi membuka pintu bagi Anda untuk menabrak sesuatu. Jika Anda hampir terlihat, Anda dapat bersembunyi di titik tutup apa joke, seperti pohon atau dinding, dan musuh tidakakan melihat bahkan jika mereka berjalan tepat di sebelah Anda.

Rasanya alami.

Ini menjadi penting ketika Anda menyiapkan serangan. Dengan menekan satu tombol, pasukan Anda yang terdiri dari tiga orang dapat berpisah, memungkinkan Anda untuk memindahkan setiap karakter satu per satu. Dari sana, Anda dapat menyembunyikannya di posisi terbaik untuk mengelilingi grup sambil memaksimalkan keterampilan unik setiap karakter. Sistem dua tahap ini – sembunyi-sembunyi waktu-nyata, diikuti dengan pertarungan berbasis giliran – membuat pengaturan skenario pertempuran lebih mudah dan lebih cepat daripada gim seperti Phantom Doctrine dan XCOM 2, di mana Anda dapat menghabiskan banyak belokan beringsut ke wilayah musuh. Rasanya alami.

Merencanakan pertarungan besar dimulai bahkan sebelum Anda menempatkan tim Anda pada tempatnya. Anda hampir selalu kalah jumlah dan kalah senjata, jadi mencari tahu cara membongkar kelompok membutuhkan sedikit kecerdikan. Wilayahnya luas, jadi jika Anda meluangkan waktu, dan keluarkan pola patroli musuh, Anda sering dapat mengisolasi satu musuh atau kantong mereka dari kelompok utama. Untuk membersihkan region mana play on words, Anda perlu paket rencana paket.

Anda juga butuh keberuntungan. Saat Anda menembakkan senjata, musuh dalam jarak tertentu akan mendengar Anda. Kisaran itu tidak selalu sepenuhnya jelas, jadi ada sedikit dugaan yang terlibat. Ada indikator kesadaran ketika Anda berada dalam mode sembunyi-sembunyi, jadi tidak sulit untuk menghindari deteksi sebelum pertempuran dimulai, tetapi Anda tidak mendapatkan indikator sejauh mana suara tembakan Anda bergerak. Seiring waktu, Anda mengembangkan perasaan untuk itu, tetapi Anda juga akan melakukan banyak menyimpan dan memuat ulang ketika Anda akhirnya secara tidak sengaja memilih pertarungan yang tidak dapat Anda menangkan.

Sulit untuk melebih-lebihkan berapa banyak faktor tersembunyi dalam setiap pertemuan. Meskipun pertempuran adalah hasil imbang utama Mutan Tahun Nol, Anda jarang dipaksa ke pertempuran besar. Di sebagian besar wilayah, tujuan Anda adalah mencapai pintu masuk ke lokasi berikutnya. Jika Anda melewati pertempuran, Anda tidak akan mendapatkan peralatan yang Anda butuhkan untuk menjatuhkan musuh lebih jauh ke garis, tetapi jika Anda tidak melihat cara untuk mengalahkan kelompok, Anda sering dapat berkeliling mereka dan kembali, terutama ketika Anda memiliki gigi dan kemampuan yang lebih baik.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google photo

You are commenting using your Google account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s

Create your website at WordPress.com
Get started
%d bloggers like this: